Разрабатываемые приложения со временем имеют свойство увеличиваться и обрастать новым функционалом. Как правило, сетевой слой при этом также разрастается, порой до немыслимых размеров. Поддерживать все это руками в какой-то момент становится довольно сложно. Мы отлично…
Всем привет, меня зовут Таня Хомякова, я Java-разработчик в Lamoda Tech. Моя команда отвечает за автоматизацию и поддержку процессов на двух складах Lamoda. Обычно наш код не покидает пределов внутренних репозиториев, так как это исключительно внутренняя разработка, но бывают и…
Хабр, привет! Недавно я спросил нескольких коллег — вчерашних студентов, как они представляли себе разработку в телекоме до того как пришли в эту сферу. Их ответы были очень далеки от реальности. Многие считали, что разработка в телекоме — это возня со старым…
Весной 2023 года команда компании АйПиМатика встала перед выбором лучшего спикерфона для сотрудников. Чаще всего такие устройства используются просто как Bluetooth-колонка для просмотра фильмов и прослушивания музыки, но они становятся поистине незаменимыми, когда нужно…
Как быть, если на запущенный тобой стартап претендует бывший работодатель, обвиняя в краже интеллектуальной собственности, но не предоставляя никаких доказательств? С такой ситуацией столкнулся экс-стартапер, а сегодня руководитель направления развития технологического…
Здравствуйте, уважаемые читатели! Как я и обещал в первой части статьи, ждать продолжения долго не пришлось! Если три очерка из первой части идут в порядке очередности и следуют практически друг за другом, то следующие три — берут начало в одно и тоже время, весной 2003 года, когда Intel выпустила ряд крайне удачных продуктов, каждый из которых, в итоге, “засветился” по своему. Для поддержания преемственности, поговорим сначала о двухпроцессорных машинах. Читать дальше →
Мы уже рассказывали на Хабре про биографию Рэя Курцвейла, американского изобретателя и футуриста. В этой статье рассмотрим его смелые и часто точные прогнозы о технологиях и их влиянии на общество. Они были основаны на глубоком понимании тенденций в информационных технологиях и искусственном интеллекте и принесли ему как признание, так и споры. Читать далее
Это вторая статья про 2Д рендеринг разнообразных эффектов в нашей игре. Предыдущую статью можно прочитать здесь. Напомню, что игра двухмерная и разрабатывается на движке Game Maker Studio 2.Сегодня рассмотрим четыре стихии — воду, огонь, землю и воздух. Какие графические эффекты они скрывают в себе? Давайте узнаем. Внутри много гифок и картинок
У нас есть прокатный Стан-2000. 2 000 — это не год создания, а длина бочки рабочего валка в миллиметрах, а значит, ширина стальной полосы. Стан раскатывает металлический слиток под названием сляб (примерно 25 тонн, толщиной 25 см и длиной — 10–12 м) в стальную полосу длиной до 1,5 км. Всё, что
ZLMediaKit 4.0 is vulnerable to Directory Traversal.