Меня зовут Игорь Гранщиков, я руководитель разработки Авито Недвижимости. Эта статья о паттернах организационного дизайна основана на моём докладе на Saint TeamLead Conf 2025. Там, где что-то взято из книги, фреймворка или методологии, будут явные ссылки. Всё остальное — моё личное мнение, основанное на опыте. Каждый из этих паттернов я так или иначе пробовал в разное время и в разных компаниях: что-то приживалось надолго, а от чего-то приходилось довольно быстро отказываться. Читать далее
В вакансиях на hh всё чаще встречаются требования: Go + Python, Go + PHP. Для веб-разработки python и php во многом похожи, и у меня уже был опыт работы с ними.В статье раскрываю свой опыт изучения Go на примере разработки приложения для проверки доступности сайтов. Читать далее
Вокруг ИИ в разработке уже сформировались два шумных лагеря: одни уверены, что джуны теперь не нужны, другие считают, что ничего принципиально не изменилось. На практике неверны обе крайности. Читать далее
У Брюса Уэйна есть деньги, влияние и ресурсы.У Бэтмена — скорость, гибкость и гаджеты на все случаи жизни.Но по отдельности один без другого не может: без Брюса неоткуда взять технологии, а без Бэтмена они не имеют смысла. Только вместе они закрывают проблемы, с которыми поодиночке не справились бы. Гибридная инфраструктура работает (примерно) так же... Читать далее
Интернет — распределенная система, размер которой нельзя увидеть в окне «Свойства». Более того, ответ на вопрос «что считать интернетом?» существенно влияет на результат вычислений. Точных данных не найти, но отдельные исследования и статистика крупных интернет-ресурсов позволяют произвести примерные расчеты.В этой статье вас ждет доступная в интернете информация об интернете, простые расчеты и, конечно же, статистика. Читать далее
История о том, как сделать видимыми ошибки yt-dlp, которые молча умирали в логах воркера. Bridge на 200 строк, классификатор content vs infra, борьба с alert-fatigue. Читать
Меня, наверное, сейчас поднимут на смех, но сам я и близко не разработчик. Вообще. Так, по-любительски пилю ботов для Telegram через Claude Code: пара вечеров, одна папка с проектом, и оно работает. И вот за этим занятием в какой-то момент возник простой вопрос: а на каком минимально возможном
Анонс игры — одна из самых важных частей её разработки.Сложно переоценить значение этого этапа. Он важен как для крупных студий, так и для соло‑разработчиков вроде меня. Хочу поделиться своей историей «успеха» анонса на IGN. Расскажу о технических проблемах при работе с движком UE 4, а также какими инструментами я пользуюсь. Читать далее
Сколько статей на хабре про машинное обучение? Обозначим их количество за и напишем ‑ю.Это попытка собрать цельное понимание: пройти путь от «что это вообще такое» до условных трансформеров и связать всё в одну логичную цепочку.Попробую всё описать максимально простым языком, минимально опираясь на математическую терминологию.Как говорится, буду разбирать так, как сам это вижу и понимаю — без лишней теории, но и без магии. Читать далее
Переход от FP16 к 8 битному квантованию был триумфом инженерии, позволившим запускать LLM на потребительском железе почти без потерь. Но сегодня индустрия сошла с ума. 4 бита стали нормой, 3 бита преподносятся как новый стандарт, а на GitHub всерьез обсуждают 2-битные и 1.58-битные модели. В