История стара как мир. Группа неосторожных исследователей тревожит задремавшее древнее зло, то просыпается и айда поочерёдно их пожирать, пока они в ужасе ищут способ утихомирить монстра. В 1979 году Ридли Скотт перенёс концепцию дома с кровожадными призраками в космос — а мы с…
В этой статье вас ждёт продолжение описания устройства спецэффектов для игр под NES (первая часть здесь). На этот раз будет меньше теории и больше картинок-примеров. Мы рассмотрим группы эффектов, созданные с помощью переключения позиции скролла видеопроцессора, а также пару эффектов, полученных переключением состояния видеопроцессора. Читать дальше →
Мрачные лабиринты, закоулки, полные ужаса, затаившегося во тьме. Тревога и напряжение, разлитые в воздухе, и ты в любую минуту готов к жестокой схватке за жизнь. Это не описание новогодней ночи в Купчино, а атмосфера игры Diablo, которую студия Blizzard Entertainment выпустила на рынок ровно 26 лет назад, 31 декабря 1996 года. Читать дальше →
Существуют две основные школы юнит-тестирования: классическая (ее также называют школой Детройта, или Чикаго) и лондонская (ее также называют мокистской школой, от слова mock).Эти школы кардинально отличаются друг от друга в подходе к юнит-тестированию, но все эти отличия можно свести к расхождению во мнениях о том, что является юнит-тестом. В этой статье обсудим, как именно школы интерпретируют это понятие и к каким отличиям это приводит. Читать далее