Так сложилось, что мы немного разбираемся в продвижении тактичек и рогаликов - за 2,5 года разработки Dead Weight кто-угодно разобрался бы.А если рогалик еще и карточный - это любовь с первого взгляда :)Такие игры приятно продвигать - яркая визуальная стилистика упрощает продвижение. Да и вообще декбилдеры, по статистике Криса Жуковски, хорошо продаются.Проект просили не раскрывать, поэтому без названий и креативов, но интересные выводы оттуда всё равно удастся вытащить. Читать далее
Из новостей: для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC, AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4, CD Projekt расширила команды Ведьмака 4 и Cyberpunk 2.Из интересностей: от 7000 до 42000 вишлистов, простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza, как с помощью Твиттера собрали 25к вишлистов, аниматор Clair Obscur показал вырезанные анимации Куратора. Читать далее
Подробный разбор как инди‑студия за счёт экспериментов с Twitter Ads и нестандартных приёмов вышла на 25 000 вишлистов для своей игры Dead Weight. Мы раскрыли реальные цифры, лучшие гипотезы и креативы, показали, как боролись с ботами, зачем тестировали глобальное GEO и…
Чтобы понять, что такое маркетинг игр и с чем его едят, в данной статье мы поговорим о следующих вопросах: — Какой он – игровой маркетинг; — Как начинался; — Как менялся; — Почему сегодня мы имеем такой игровой маркетинг, который имеем; — Что нас ждет в будущем: как будет меняться