Привет! В этой статье я разберу частный кейс создания контента для мобильной игры — как мы делаем это в Pixonic. От поиска идей до появления персонажа в игре — обо всех этих этапах и сложностях, возникших на них, мы поговорим подробно. Если ты — начинающий гейм-дизайнер, или тебе просто интересно узнать о том, какой производственный цикл проходит контент прежде, чем попасть в игру, то эта статья — для тебя. Надеюсь, ты найдешь в ней что-нибудь новое для себя. Читать далее
Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях. Читать дальше →
Друзья, это продолжение серии статей по созданию шутера с использованием фреймворка LeoECS. В этой части мы реализуем несколько новых игровых механик и рассмотрим механизм взаимодействия ECS "мира" с MonoBehaviour-ами. Перед прочтением этой части не забудьте ознакомиться с предыдущей. Читать далее
В данной работе представлен процесс разработки и симуляции мобильного робота с использованием платформы ROS Noetic и среды Gazebo. Описано создание URDF-модели робота, которая включает в себя детальное описание всех его компонентов. Рассмотрена разработка Docker контейнера, что позволяет