Пишем классическую «Змейку», как на КДПВ, в четыре переменные. По словам автора, «Можно написать и с двумя, но зачем осложнять себе жизнь?» К старту курса по разработке на С++ приглашаем под кат. Читать далее
Однажды, исследуя глубины интернета, я наткнулся на видео, где человек обучает змейку с помощью генетического алгоритма. И мне захотелось так же. Но просто взять все то же самое и написать на python было бы не интересно. И я решил использовать более современный подход для обучения…
Рассказываем о нейросети, которая применяет глубокое обучение и обучение с подкреплением, чтобы играть в Змейку. Код на Github, разбор ошибок, демонстрации иры искусственного интеллекта и эксперименты над ним вы найдете под катом. Добро пожаловать!
Переменные Ansible — это динамические значения, которые используются в плейбуках и ролях Ansible для настройки и возможности повторного использования конфигураций. Они очень похожи на переменные в языках программирования и помогают эффективно управлять сложными задачами. Они позволяют применять один и тот же сценарий или роль в разных средах, системах или контекстах без необходимости хардкодинга конкретной информации.Представляем перевод статьи, где подробно рассматриваются переменные Ansible. Читать далее