В этой части серии статей про разработку сервера для реалтайм игр я расскажу вам о показателе сетевого устройства которое значительно влияет на количество запросов, которое способен обработать ваш игровой сервер.В статье я расскажу как разработчиков вводят в заблуждение рассказывая что необходимо учесть в первую очередь при разработке серверов (и не только для игр), но умалчивая о реальных "узких местах" (проблемах). В конце статьи будет приложена видео версия. Читать далее
Складная карта:.Политическая карта мира – 1:34 000 000.Политическая карта Европы – 1:6 000 000..С флагами стран мира. None Карта Мир и Европа от Атлантики до Урала, с флагами стран мира. Политическая карта мира 1: 34 000 000. Политическая карта Европы 1: 6 000 000 BookID 2705419 в наличиивозможна доставка. Цена: 129.00 ₽ КУПИТЬ
Задержка и пропускная способность При обсуждении производительности часто встречаются термины «задержка» (latency) и «пропускная способность» (throughput) для описания характеристик программного компонента. Мы можем дать следующее толкование этим терминам: Задержка — это мера…
После успешной оптимизации клиентской части и серверной архитектуры пришла пора писать механики самой игры для взаимодействия по API — я называю их событиями (они вешаются на какой либо игровой объект на сервере, помещаются в очередь и срабатывают когда придет их время). Суть работы взаимодействия сервера и клиентской части следующая: Читать далее