Упомянув, несколько лет назад, в опубликованной на Хабре юмористической статье «12 способов» о том, что значительная часть населения Земли является НПС (от англ. Non-Player Character) я не собирался возвращаться к этой теме. Но идея оказалась прилипчивой — раз возникнув, она постоянно…
В ленте пробежал рассказ о том, что сегодня, 9 декабря, имеет место быть "День рождения компьютерной мышки". Типа, 9 декабря 1968 года что-то там произошло, особо важное, что можно считать рождением компьютерной мышки. И тут напрашивается два рассказа. Первый, о том когда появился изобретатель компьютерной мышки. Второй, какой исторический путь эта мышка проделала, чтобы попасть нам на стол. Читать далее
В игровых мирах сражения, взаимодействия НПС и стратегические маневры приводят к необходимости поиска точек защиты или точек укрытия (cover). В этой статье я рассмотрю один из аспектов игровой механики – создание такой системы на основе анализа окружения, которая позволяет игрокам и AI эффективно и эффектно использовать геометрию в разных игровых сценариях, и делают игровой опыт более динамичным. Посмотрим на особенности, которые влияют на алгоритм генерации и реализацию в движке 4A Engine. Читать далее
В прошлых статьях про инженерную архитектуру ГИГАХРУЩА мы разбирали, как в одном браузерном файле на чистом TypeScript держится тороидальный клеточный мир 1024x1024, кастомный WebGL-рэйкастер, симуляция A-Life и объемный генератор MESH PASS.Сегодня мы расскажем историю создания речевого ядра…