Вступление: Unreal Engine 5 — это действительно сложно.1. UE5 - это не веб-приложение. Это не CRUD-сервис. Это не фронтенд на React.2. Миллионы строк кода на C++ в самой кодовой базе движка.3. Редактор с ручным управлением: большинство действий в UE5 делается через GUI — клики, перетаскивания,…
В UE5.2 появилась интересная технология процедурной генерации, которая заинтересовала многих. Я решил погрузится в эту тему и рассказать вам об этом.При открытии тестовой карты, мне сразу на глаза попался интересный объект, который я ранее не встречал. Он отображался как игровая сцена. Но мы уже находились на сцене. В деталях объекта есть возможность его редактирования и создания. На данный момент напоминает очень удобные группы объектов которые легко редактировать. Читать далее
Мы все привыкли строить производство софта как конвейер. Продакт берёт идею, отдаёт аналитику. Аналитик пишет требования, отдаёт разработчику. Разработчик пишет код, отдаёт QA. QA проверяет, отдаёт DevOps. DevOps выкатывает в прод.Каждый знает свой участок. Каждый передаёт результат дальше. Лента сама довозит результат до пользователя.Так работало 30 лет. И вот в каждый из этих участков пришёл AI-агент. И конвейер начал барахлить. Починить конвейер? Или заменить? Узнаем!
Anthropic отчиталась, что больше 80% её кода теперь пишет Claude, — а её же автоматический проверяющий ловит лишь треть прошлых ошибок, то есть две трети пропускает. Если код пишет один ИИ, а проверяет такой же — они слепнут в одних и тех же местах, и второй контур даёт не защиту, а общую слепую зону. Разбираю на инженерном уровне, почему «проверка ИИ» не равна независимой проверке, как измерить слепое пятно и как сюда ложится двухконтурная схема из мира промышленной безопасности (IEC 61508). Читать далее