Вступление: Unreal Engine 5 — это действительно сложно.1. UE5 - это не веб-приложение. Это не CRUD-сервис. Это не фронтенд на React.2. Миллионы строк кода на C++ в самой кодовой базе движка.3. Редактор с ручным управлением: большинство действий в UE5 делается через GUI — клики, перетаскивания,…
Мы все привыкли строить производство софта как конвейер. Продакт берёт идею, отдаёт аналитику. Аналитик пишет требования, отдаёт разработчику. Разработчик пишет код, отдаёт QA. QA проверяет, отдаёт DevOps. DevOps выкатывает в прод.Каждый знает свой участок. Каждый передаёт результат дальше. Лента сама довозит результат до пользователя.Так работало 30 лет. И вот в каждый из этих участков пришёл AI-агент. И конвейер начал барахлить. Починить конвейер? Или заменить? Узнаем!
В UE5.2 появилась интересная технология процедурной генерации, которая заинтересовала многих. Я решил погрузится в эту тему и рассказать вам об этом.При открытии тестовой карты, мне сразу на глаза попался интересный объект, который я ранее не встречал. Он отображался как игровая сцена. Но мы уже находились на сцене. В деталях объекта есть возможность его редактирования и создания. На данный момент напоминает очень удобные группы объектов которые легко редактировать. Читать далее
Anthropic отчиталась, что больше 80% её кода теперь пишет Claude, — а её же автоматический проверяющий ловит лишь треть прошлых ошибок, то есть две трети пропускает. Если код пишет один ИИ, а проверяет такой же — они слепнут в одних и тех же местах, и второй контур даёт не защиту, а общую слепую зону. Разбираю на инженерном уровне, почему «проверка ИИ» не равна независимой проверке, как измерить слепое пятно и как сюда ложится двухконтурная схема из мира промышленной безопасности (IEC 61508). Читать далее