Наверное, большинству людей, связанных с программированием игр, известен алгоритм AStar.В интернете можно найти много примеров объяснения того, как он работает, и реализации для различных языков, когда размер (далее радиус) агента, которого необходимо перемещать по импровизированной карте, известен заранее и не меняется. Но когда речь заходит о поддержке агентов, обладающих разным радиусом, увы, информации не так много.Данный пробел я постараюсь восполнить в рамках этой статьи. Читать далее
Шифровальная машина M-209, на основе которой создана первая в истории функция хэширования crypt в Unix Прошло 25 лет с момента изобретения алгоритма хэширования bcrypt (1997), но он до сих пор считается одним из самых стойких к брутфорсу хэшей. Вот уже несколько десятилетий некоторые…
В этой статье будет кратко описана концепция пространственного искусcтвенного интеллекта, автором которой является Фей-Фей Ли-одна из ведущих мировых исследователей в области ИИ. Затем будут приведены высказывани на эту тему Яна Лекуна и других ученых. Во второй части будут приведены практические примеры использования концепции пространственного ИИ. И наконец попробуем абстрактно описать теорию и практику применения данной концепции без использования IT-терминологии. Читать далее
Память ИИ‑агентов: как агенты запоминают, забывают и учатсяВсем привет! Продолжаю рассказывать и делиться своим опытом создания и внедрения ИИ-агентов. Сегодня давайте поговорим про память ИИ-агентов. Я поделюсь какие типы памяти использую чаще всего, поговорим про базовый минимум без которого нет смысла пытаться строить ИИ-агентов. Начнём с того как вообще работает контекстное окно и почему его не хватает, потом разберём какие типы памяти бывают, как они хранятся и как подгружаются в контекст. Читать далее