В данной статье я хотел бы поговорить о той музыке, под которую мы пишем код. О музыке «для программистов». А точнее, про такой специфический жанр музыки, как эмбиент. Человек работающий и музыка Влияние музыки на все живое вообще и на человека в частности на данный момент изучено
Ambient Occlusion (затенение от рассеянного освещения) можно не вычислять в шейдере SSAO, а запечь в текстуру, увеличив fps. Конечно, можно воспользоваться 3D пакетом для запекания, например Blender. Но ведь мы на Хабре. И если вам хочется погрузиться во внутренности данного процесса, в этой статье описан способ вычисления Ambient Occlusion на основе матрицы, преобразующей направление в расстояние. Читать далее
Всем привет! С вами Песковацков Илья (@ilia_peskovatskov), лид DevOps-направления. Мы два года жили прекрасно с Istio Sidecar, решали свои проблемы, в частности, с метриками и безопасностью. Но просто спокойно работать любознательным инженерам скучно и мы решили посмотреть на новый режим Ambient. В статье расскажу, как мы прорабатывали, провели и с чем столкнулись в рамках миграции своих кластеров Istio с Sidecar режима на Ambient.Вроде познакомились, тогда погнали. Читать далее
Аннотация Всем привет. Относительно недавно я написал статью Генерация окружения на основе звука и музыки в Unity3D, в которой привел несколько примеров игр, задействующих механику генерации контента на основе музыки, а так же рассказал про базовые аспекты подобных игр. В статье практически не было кода и я пообещал, что будет продолжение. И вот оно, перед вами. На этот раз мы попытаемся создать трассу для 2D гонки, в стиле Hill Climb, из вашей музыки. Посмотрим, что у нас получится.. Читать дальше →