Скитаясь по интернету в поисках алгоритмом освещения, которые бы удовлетворили мои потребности, я наткнулся на весьма новый алгоритм, разработанный компанией NVIDIA, название которого AOV (Ambient Occlusion Volumes). Имея в своём распоряжении тёмные осенние ночи и несколько чашек горячего…
Ambient Occlusion (затенение от рассеянного освещения) можно не вычислять в шейдере SSAO, а запечь в текстуру, увеличив fps. Конечно, можно воспользоваться 3D пакетом для запекания, например Blender. Но ведь мы на Хабре. И если вам хочется погрузиться во внутренности данного процесса, в этой статье описан способ вычисления Ambient Occlusion на основе матрицы, преобразующей направление в расстояние. Читать далее
Далее будет рассказано о том, как реализовать метод расчета рассеянного освещения Screen Space Ambient Occlusion на языке программирования С++ с использованем API DirectX11. Читать дальше →
Всем привет! С вами Песковацков Илья (@ilia_peskovatskov), лид DevOps-направления. Мы два года жили прекрасно с Istio Sidecar, решали свои проблемы, в частности, с метриками и безопасностью. Но просто спокойно работать любознательным инженерам скучно и мы решили посмотреть на новый режим Ambient. В статье расскажу, как мы прорабатывали, провели и с чем столкнулись в рамках миграции своих кластеров Istio с Sidecar режима на Ambient.Вроде познакомились, тогда погнали. Читать далее