В прошлой главе мы доделали все ключевые моменты DSL, которые были необходимы для более-менее комфортной работы с Godot. Далее я обещал финишировать эпопею заходом в реактивное программирование, но этот блок глав было решено отложить и опубликовать отдельно.Дело в том, что на зимних
В прошлый раз я в основном говорил о трудностях, которые возникают при попытках совместить F# и Godot. Это была вынужденная мера, так как нас в первую очередь интересовало «стандартное» поведение на случай, когда нестандартное и удобное почему-то не сработало. Можно сказать, что мы…
В прошлой части я говорил про адаптацию API Godot к F#. Далее в планах было разобраться с общей структурой приложения, но я столкнулся с необходимостью закрыть серьёзный пробел в публичном корпусе текстов. Так что в этой и последующих частях я буду объяснять нечто странное — как из…
В прошлых частях мы подключились к Godot, обсудили адаптацию к API и разобрались с устройством тела функции. Дальше в планах было перейти к входным и выходным данным, от них к общей архитектуре и далее снова к особенностям API. Если бы я отстрелялся быстрее, то так бы и было, но я возился