Журналисты в своих заголовках часто пишут, как археологи оказались "озадаченными" или "сбитыми с толку" новыми открытиями. Но на самом деле специалисты прекрасно понимают, для чего было создано большинство исторических предметов. Правда, из этого правила действительно есть несколько исключений.Ниже приводится подборка интригующих и загадочных предметов. Они являются отличным примером того, почему раскопки прошлого продолжают увлекать как профессионалов, так и широкую публику. Читать далее
Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения. Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик — это просто тупик. Читать дальше →
Поводом для статьи послужила публикация К AGI через самоорганизацию и структурную адаптацию / Хабр (habr.com), в которой автор замахнулся на святое и заявил, что нейросети - это тупик. Я попытаюсь поддакнуть коллеге в том смысле чтобы определить где тупик и почему тупик. Читать далее
На Хабре не раз и не два писали про старые технологии, которые до сих пор в ходу — от дискет и языка программирования COBOL до винтажных ноутбуков, ОС и тому подобных артефактов прошлого. Сегодня поговорим о мэйнфреймах, которые ранее были достаточно популярными в корпоративной…