Сегодняшняя статья посвящена методам быстрого приближенного вычисления двоичного логарифма и экспоненты/степеней двойки. Не все задумывались, как именно реализовано вычисление нелинейных математических функций в компьютере, который вообще-то умеет складывать и умножать, но
Всем привет. В статье хочу описать свой эксперимент по созданию «искусственной жизни» на компьютере. Как это выглядит? картинка кликабельна На компьютере создаётся виртуальная среда со своими правилами и выпускается первая простейшая живность. Буду называть их ботами. Боты…
В данной публикации представлена транскрипция вебинара «Разработка электрической сети самолета с использованием модельно-ориентированного проектирования». Вебинар проводил Михаил Песельник, инженер ЦИТМ Экспонента.) Сегодня мы узнаем, что можно настраивать модели для…
В этой статье разберём, как Unreal Engine строит Hierarchical Z Buffer (HZB).Покажем, как вычисляются размеры mip-уровней, зачем нужно специальное округление float, как используются функции Gather, батчинг нескольких mip-уровней за один Dispatch, groupshared память, wave-операции и Morton Z Curve.Пошаговый разбор шейдера с примерами поможет понять, какие оптимизации реально применяет движок, и как эти идеи можно использовать в собственных графических проектах. Читать далее