В первой части мы рассмотрели настройку окружения и поверхности воды. В этой части мы придадим объектам плавучесть, добавим на поверхности линии воды и создадим линии пены с буфером глубин вокруг границ объектов, пересекающихся с поверхностью. Чтобы сцена выглядела чуть…
В своём туториале «Создание шейдеров» я в основном рассматривал фрагментные шейдеры, которых достаточно для реализации любых 2D-эффектов и примеров на ShaderToy. Но существует целая категория техник, требующих использования вершинных шейдеров. В этом туториале я расскажу о…
Во второй части мы рассмотрели плавучесть и линии пены. В этой последней части мы применим как эффект постобработки подводные искажения. Преломление и эффекты постобработки Наша цель заключается в визуальной передаче преломления света в воде. Мы уже рассказывали, как…
Всем привет! Сегодня хочеться рассказать про такую интересную вещь в 3D как шейдера. Спойлер - это будет небольшая статья, здесь не будет много теории, в основном будем рассматривать написание шейдеров для Unity на основе GLSL.Если вы уже знакомы с разработкой шейдеров, то вам, возможно, будет не интересно. Но если вы только начинаете изучать шейдера, то прошу под кат. Читать далее