Предисловие На написание статьи меня сподвигло практически полное отсутствие материалов на русском языке про алгоритмы генерации лабиринтов. На Хабре, из того, что вообще есть по теме, можно отметить две статьи: раз и два. Ценность и пользу из которых несет лишь вторая. В первой
В этом классическом посте подробно рассказывается о самых популярных способах создания и прохождения лабиринтов. Статья разделена на четыре части: классификация, алгоритмы генерации, алгоритмы решения лабиринтов и другие операции с лабиринтами. Классификация лабиринтов…
В этой статье я расскажу об алгоритме процедурной генерации лабиринтов методом поиска в глубину (Randomized depth-first search with recursive backtracking). Читать далее
Алгоритм Краскала — это жадный алгоритм, который используется для нахождения минимального остовного дерева (MST) в связном, взвешенном и неориентированном графе. В контексте генерации лабиринтов он применяется для создания структуры, где каждая ячейка соединена с другими без циклов и недостижимых областей. В результате получается так называемый "идеальный лабиринт", в котором из любой точки можно попасть в любую другую по единственному пути. Читать далее