Привет, Хабр! Меня зовут Рома, я арт-директор Битрикс24. Я не могу назвать себя заядлым геймером, но после того как приобрёл PS5, стал замечать, насколько точно видеоигры управляют вниманием. А после прочтения книги Селии Ходент «Мозг Игрока» и множества исследований по когнитивной психологии понял, что некоторые механики из геймдева можно успешно «переложить» на разработку интерфейсов для ежедневных B2B и B2C сервисов. Делюсь своими наблюдениями с вами. Читать далее
Почему мозг любит деревья, а пользователи — простые интерфейсы Фракталы — это не просто красивые узоры, а мощный инструмент в дизайне UX. Как природные паттерны помогают создавать гармоничные интерфейсы, улучшать навигацию и усиливать визуальное восприятие? В статье разбираем реальные примеры, принципы работы с фракталами и их влияние на пользовательский опыт. Для дизайнеров, разработчиков и всех, кто хочет сделать интерфейсы естественными и удобными. Читать далее
Хабр, привет, это снова я! Меня зовут Антон, я дизайнер b2b продуктов в X5 Tech. Мне нравится моя работа и я стараюсь проектировать реализуемые интерфейсы, поэтому постоянно закапываюсь в технические нюансы.Какое‑то время назад я писал статью…
Здравствуйте. В данной статье я хочу по возможности максимально просто и понятно рассказать о том, как рассчитываются временны́е ограничения (timing constraints) на синхронные интерфейсы ПЛИС. Просто — не значит коротко, но зато простыми словами, которые вы сможете легко понять. Если вы новичок и перед вами стоит задача описать свой первый SPI, то данная статья должна вам помочь понять для чего нужны ограничения и как их рассчитать. Читать дальше →