Индустрия видеоигр развивается с невероятной скоростью: графика становится всё реалистичнее, миры — всё масштабнее, сценарии — сложнее и киношнее. Однако, при всей этой эволюции, в играх удивительным образом сохраняются элементы, словно застывшие во времени. Многие появились…
В первой части гайда по тест-дизайну в блоге ЛАНИТ на Хабре мы уже рассмотрели основные техники тест-дизайна, связанные со сценариями и данными. Теперь давайте обсудим, как тестировать ролевую модель приложения. Действия пользователей в системе и в рамках бизнес-процессов существенно влияют на эргономику, слаженность и безопасность. Работа с множеством ролей и процессов может быть сложной и требует внимания, но понимание этой механики необходимо. Читать далее
Представлена новая интерпретация квантовой механики. Интерпретации квантовой механики призваны решить проблему измерения, возникающую в этой теории. В статье показано, что возможной причиной появления проблемы измерения является движение познания в сторону теории всего, каковая теория не имеет смысла. Элементом новой интерпретации является наблюдатель, его сознание, относительно которого также сделаны выводы. Читать далее
Здравствуйте, это продолжение предыдущей статьи о создании игрового персонажа в GodotEngine. Я наконец понял, как реализовать некоторые механики, такие как второй прыжок в воздухе, карабканье по, и прыжок от стены. Первая часть была более простой по насыщенности, так как с чего-то же нужно было начинать, чтобы потом доработать или переделать. Читать дальше →