${habrauser}, Привет!Продолжаю здесь рассказывать о внутренних процессах игрового фреймворка Oriol Engine, разработка которого до сих пор идёт, и мы не собираемся останавливаться. (⌐■_■)На Хабре я уже писал о решении проблемы кросс-компиляции шейдеров в данном фреймворке — ShaderPack. Ну а сегодняшняя наша тема будет именно о сборке проектов с помощью Oriol Engine и о том, что в этот момент происходит на его стороне. Читать далее
${habrauser}, Привет! При разработке игрового фреймворка Oriol Engine (которая, к слову, до сих пор ведётся) мы столкнулись с проблемой написания шейдеров для Cross-API рендеринга. В RHI-слой данного фреймворка было запланировано добавить поддержку таких графических API, как DX11/DX12, OpenGL и Vulkan. И вот тут возникает вопрос: как же писать шейдеры на одном языке и обеспечить их поддержку на других графических API? Читать далее
Наверное, большинство из вас согласится, что на сегодняшний день наибольшую популярность среди систем сборки для проектов на C/C++ имеет CMake. Каково же было мое удивление увидеть в проекте на новой работе собственную систему сборки - Bake.В этой статье я бы хотел описать основные…
В CLR есть особенность, что при загрузки сборки через Assembly.Load или через Assembly.ReflectionOnlyLoad, загружаются все сборки по мере запроса. В отличии от констант и их типов, они заранее копируются в дочернюю сборку и больше не зависят от родительской сборки. Но в определённых случаях типы…