${habrauser}, Привет!Продолжаю здесь рассказывать о внутренних процессах игрового фреймворка Oriol Engine, разработка которого до сих пор идёт, и мы не собираемся останавливаться. (⌐■_■)На Хабре я уже писал о решении проблемы кросс-компиляции шейдеров в данном фреймворке — ShaderPack. Ну а сегодняшняя наша тема будет именно о сборке проектов с помощью Oriol Engine и о том, что в этот момент происходит на его стороне. Читать далее
${habrauser}, Привет! При разработке игрового фреймворка Oriol Engine (которая, к слову, до сих пор ведётся) мы столкнулись с проблемой написания шейдеров для Cross-API рендеринга. В RHI-слой данного фреймворка было запланировано добавить поддержку таких графических API, как DX11/DX12, OpenGL и Vulkan. И вот тут возникает вопрос: как же писать шейдеры на одном языке и обеспечить их поддержку на других графических API? Читать далее
Новый перевод от команды Spring АйО расскажет вам о разных уровнях JIT (Just in Time) компиляции, о преимуществах такого подхода к компиляции Java приложений по сравнению с традиционным способом, а также покажет на примерах, что происходит при компиляции приложения и какой ассемблерный и машинный код будет сгенерирован при использовании разных опций JIT компиляции. Читать далее
Каждый, кто когда-либо пробовал собрать программу на C/C++ через кросс-компиляцию знает, насколько болезненным может быть этот процесс. Главными причинами столь печального положения вещей являются недружелюбность систем сборки при конфигурации кросс-компиляции, а также…