Я всегда хотел написать подробное руководство для начинающих о том, как создать roguelike, содержащее как общие, так и более специфические советы. Проведённый в этом году очередной праздник Roguelike Celebration показался мне отличной возможностью наконец-то заставить себя это сделать,…
Доброго времени, Хабр-сообщество. Много лет назад, натолкнулся на пост (1). Тогда меня озадачила возможность создать интересные элементы для геймплея в roguelike (2). Допустим противник может находиться за стеной, мы его не видим, пока мы не столкнёмся с ним в зоне прямой видимости. Но более мне по душе ситуация, когда мы, путешествуя по коридорам подземелья, раскрываем особенности расположения объектов постепенно на основе области видимости. Читать дальше →
Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией. Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора, не так с «рогаликами». Читать дальше →
Процедурно генерируемые карты — базовая особенность roguelike. Для жанра, который почти является синонимом понятия «случайность» (и на то есть причины), рандомизированные карты стали простейшим способом демонстрации его ключевого элемента, потому что они влияют на многие аспекты