Малое вводное.Если посмотреть в далекое прошлое, можно узнать о личном опыте автоматизации тестирования и разработке в общем и целом. Но это отдельная история, и не представляет практически никакого интереса, по сравнению с тем, о чем пойдет речь ниже.О чем статья. Как неделю…
Вступление: Unreal Engine 5 — это действительно сложно.1. UE5 - это не веб-приложение. Это не CRUD-сервис. Это не фронтенд на React.2. Миллионы строк кода на C++ в самой кодовой базе движка.3. Редактор с ручным управлением: большинство действий в UE5 делается через GUI — клики, перетаскивания,…
Здравствуйте, в этой статье я хочу поделиться с читателями своим взглядом на подход к разработке на Unreal Engine 4 и использовании такого полезного класса как Actor Component. Я заметил, что в разных туториалах к Unreal Engine 4 часто используют глубокую и сложную иерархию наследования классов. Хотя сам движок Unreal Engine 4 подталкивает использовать компонентный подход на базе Actor Component. Читать дальше →
Читая исходный код Unreal Engine 5 я частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В этой статье я хотел бы рассказать, зачем нужен макрос UE_TRACE_LOG и как он связан с Unreal Insights. Читать далее