Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов. Читать далее
Пятая часть перевода официальной документации по визуализации данных в Kibana. Ссылка на оригинальный материал: Kibana User Guide [6.6] » Visualize Ссылка на 1 часть: Руководство пользователя Kibana. Визуализация. Часть 1 Ссылка на 2 часть: Руководство пользователя Kibana. Визуализация. Часть 2 Ссылка на 3 часть: Руководство пользователя Kibana. Визуализация. Часть 3 Ссылка на 4 часть: Руководство пользователя Kibana. Визуализация. Часть 4 Читать дальше →
Привет, Хабр! Предлагаю вашему вниманию перевод статьи WorldMachine + UE4: Full Workflow. Руслан Назиров показал, как можно создавать красивые ландшафты в World Machine и импортировать их в Unreal Engine 4. Руслан начал работать с Unreal Engine всего год назад, но уже сейчас демонстрирует удивительные результаты. Процесс создания ландшафта для UE4 1. Создание нужного ландшафта в World Machine. Я использую библиотеку макросов GeoGlyph для ускорения процесса создания ландшафта. Читать дальше →
Доброго времени суток, Хабровчане! В этой статье я хочу рассказать про простой и быстрый способ генерации ландшафта. Прежде чем мы приступим к разбору самого алгоритма, хотелось бы отметить, что по отношению к генерации ландшафта мною данный алгоритм на просторах сети замечен…