Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов... Читать далее
Тематическая глянцевая тетрадь в клетку 18 листов по мобильной и компьютерной игре «Genshin Impact» с персонажем — Кокоми. Тетрадь школьная глянец 18 листов в клетку «Genshin Impact» (Кокоми) Возраст adult Пол male в наличиивозможна доставка. Цена: 145.00 ₽ КУПИТЬ
Создание и оптимизация рендеринга воксельного мира в Unity (на мобильном устройстве). Это техническая статья для Unity/C#-разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер в Unity. Читать далее
Наверное, все игровые разработчики знают, как происходит рендеринг. Ну там вертексы, треугольники, растеризация, буфер экрана... Но детали процесса для многих внезапно являются сюрпризом. Например, сколько раз рендерится объект в Unity (да и в других движках) в обычном случае? Один?... Если разработчик отключит все что можно, то да. Но как правило - минимум 2. А может быть и 8 раз. Как так? Добро пожаловать в удивительный мир рендеринга... Читать далее