Наверное, все игровые разработчики знают, как происходит рендеринг. Ну там вертексы, треугольники, растеризация, буфер экрана... Но детали процесса для многих внезапно являются сюрпризом. Например, сколько раз рендерится объект в Unity (да и в других движках) в обычном случае? Один?... Если разработчик отключит все что можно, то да. Но как правило - минимум 2. А может быть и 8 раз. Как так? Добро пожаловать в удивительный мир рендеринга... Читать далее
Создание и оптимизация рендеринга воксельного мира в Unity (на мобильном устройстве). Это техническая статья для Unity/C#-разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер в Unity. Читать далее
XWiki Rendering is a generic Rendering system that converts textual input in a given syntax into another syntax. Prior to version 14.10.6 of `org.xwiki.platform:xwiki-core-rendering-macro-footnotes` and `org.xwiki.platform:xwiki-rendering-macro-footnotes` and prior to version 15.1-rc-1 of `org.xwiki.platform:xwiki-rendering-macro-footnotes`, the footnote macro executed its content in a potentially different context than the one in which it was defined. In particular in combination with the include macro,…
Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов... Читать далее