Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node Читать далее
В предыдущем посте мы масштабировали набор реплик MongoDB и познакомились со StatefulSet. Сейчас мы займемся оркестрацией кластера высокой доступности Elasticsearch (с другими мастер-нодами, нодами данных и клиентскими нодами) и задействуем ES-HQ и Kibana. Вам понадобятся: Базовое представление об Elasticsearch, его типах нод и их ролях. Работающий кластер Kubernetes как минимум с тремя нодами (не меньше четырех ядер, 4 ГБ). Умение работать с Kibana. Читать дальше →
Список статейUE4 | Инвентарь для Multiplayer #1 | Хранилище данных на DataAsset UE4 | Инвентарь для Multiplayer #2 | Подключение Blueprint к C++ В предыдущей статье я рассказывал как создать DataAsset, и почему он такой хороший и удобный. Здесь же мы рассмотрим то, как получить доступ к DataAsset, точнее к назначенным в нем данным, из Blueprint и C++. Попутно мы ответим на вопрос получения доступа к любому Blueprint из C++. Читать дальше →
Привет!В этой статье я попытаюсь в подробностях объяснить, как именно работают Blueprint функции с точки зрения C++ кода. Разберем разницу в C++ реализации между Blueprint функциями и C++ функциями, а также будет разобран пример одной из "Blueprint схем". Читать далее