Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch. К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода.…
Здравствуйте, в этой статье я хочу поделиться с читателями своим взглядом на подход к разработке на Unreal Engine 4 и использовании такого полезного класса как Actor Component. Я заметил, что в разных туториалах к Unreal Engine 4 часто используют глубокую и сложную иерархию наследования классов. Хотя сам движок Unreal Engine 4 подталкивает использовать компонентный подход на базе Actor Component. Читать дальше →
Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и сегодня мы сравним Unity и Unreal Engine 4. Думаю, многие разработчики пробовали движок Unity и видели сделанные на нём игры, проекты, какие-то демки. Его главный конкурент — движок Unreal Engine. Он берёт своё начало в проектах компании Epic Games, таких как шутер Unreal Tournament. Давайте рассмотрим, как начать работу с движком Unreal после Unity и какие препятствия могут подстерегать нас на пути. Читать дальше →
Читая исходный код Unreal Engine 5 я частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В этой статье я хотел бы рассказать, зачем нужен макрос UE_TRACE_LOG и как он связан с Unreal Insights. Читать далее