Недавно я начал разбираться с рендерингом «Ведьмака 3». В этой игре есть потрясающие приёмы рендеринга. Кроме того, она великолепна с точки зрения сюжета/музыки/геймплея. В этой статье я расскажу о решениях, использованных для рендеринга The Witcher 3. Она не будет такой всеобъемлющей, как анализ графики GTA V Адриана Корреже, по крайней мере, пока. Мы начнём с реверс-инжиниринга тональной коррекции. Читать дальше →
[Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.] Часть 1. Перистые облака Когда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле…
Часть 1. Молнии В этой части мы рассмотрим процесс рендеринга молний в Witcher 3: Wild Hunt. Рендеринг молний выполняется немного позже эффекта занавес дождя, но всё равно происходит в проходе прямого рендеринга. Молнии можно увидеть на этом видео: Они очень быстро исчезают, поэтому…
Первая часть перевода находится здесь. В этой части мы поговорим об эффекте резкости, средней яркости, фазах Луны и атмосферных явлениях во время дождя. Часть 6. Sharpen В этой части мы подробнее рассмотрим ещё один эффект постобработки из The Witcher 3 — Sharpen. Sharpening делает изображение на…