Мы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материале. И там же привел список подзадач, которые мы выкатили…
Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было.В статье расскажу, как мы добавили автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: разберу префаб транспорта, синхронизацию игроков и поделюсь небольшими лайфхаками. Читать далее
Несколько лет назад появился прототип игры War Robots (тогда она еще называлась Walking War Robots). Это был первый опыт Pixonic в жанре тактического PvP, поэтому многие будущие проблемы были заложены в коде изначально. Но несмотря на ряд трудностей (популярность проекта стремительно росла,…
В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали. Читать дальше →