Скотт Тёрнер продолжает работу над своей процедурно генерируемой игрой и теперь решил заняться проблемой оформления границ карт. Для этого ему предстоит решить несколько непростых задач и даже создать собственный язык описания границ. Важным элементом фэнтезийных карт,…
Здесь будет рассмотрен способ деления сферической поверхности процедурно-генерируемой планеты нерегулярными тайлами, и, как его следствие, подразделение океана и континентов на отдельные участки (сектора). Мы предполагаем, что на поверхности планеты уже задана структура участков суши с помощью какой-либо GIS и возможен экспорт векторных данных в ESRI shapefiles или непосредственно в PostgreSQL базу данных с расширением PostGIS. Сам процесс создания секторов осуществляется средствами PostGIS. Читать дальше →
Много говорю о том, что такое границы, зачем они нужны и нужно ли в индустрии ИТ поднимать эту тему. Решила рассказать подробней об этом и уделить внимание тому, что обсуждаем на курсе PSYvIT для управленцев — “Я-бизнес-команда”. Что такое границы? Границы – безоговорочное право…
Процедурно генерируемые карты — базовая особенность roguelike. Для жанра, который почти является синонимом понятия «случайность» (и на то есть причины), рандомизированные карты стали простейшим способом демонстрации его ключевого элемента, потому что они влияют на многие аспекты