В прошлых статьях про инженерную архитектуру ГИГАХРУЩА мы разбирали, как в одном браузерном файле на чистом TypeScript держится тороидальный клеточный мир 1024x1024, кастомный WebGL-рэйкастер, симуляция A-Life и объемный генератор MESH PASS.Сегодня мы расскажем историю создания речевого ядра…
В прошлой статье про ГИГАХРУЩ мы показали игру как живой weird-проект: браузерный survival horror / ARPG без движка, ассетов и спокойной жизни.С тех пор проект уже стал заметен в локальном инди-комьюнити: в него играют, о нем спорят, его архитектурные решения стали отдельной темой. Поэтому…
Как я собираю ГИГАХРУЩ: survival horror / ARPG в браузере без Unity, Phaser и ассет‑пайплайна. WebGL/canvas raycasting, procedural textures/sprites/sound, A‑Life, самосбор как мутация мира и миллиарды LLM‑токенов, которые всё равно не компилируются. Читать далее
Упомянув, несколько лет назад, в опубликованной на Хабре юмористической статье «12 способов» о том, что значительная часть населения Земли является НПС (от англ. Non-Player Character) я не собирался возвращаться к этой теме. Но идея оказалась прилипчивой — раз возникнув, она постоянно…