Система способностей персонажа пожалуй самая требовательная к гибкости в игре. Невозможно на этапе проектирования предсказать какие заклинания появятся в финальной версии или последующих обновлениях. Этот пост будет о том, как я абстрагировал процесс исполнения способностей. Сама по себе способность есть ни что иное, как набор действий. Минимальный интерфейс способности состоит из одного метода: «применить», но не всё так просто и о сложностях под катом. Читать дальше →
Разработчиками из Эдинбургского Университета представлен новый алгоритм для создания реалистичных движений персонажей в играх. Обученная на Motion Capture траекториях нейросеть пытается копировать движения реальных людей, но при этом адаптирует их под персонажей видеоигр. Одна…
При проектировании системы важно понять, каким угрозам эта система может подвергаться, и разработать соответствующие меры защиты при проектировании и построении её архитектуры. Особенно важно с самого начала учитывать требования безопасности при проектировании продукта. Если вы понимаете, каким образом злоумышленники могут скомпрометировать вашу систему, то это поможет еще до начала работы принять соответствующие меры по снижению рисков. Читать дальше →
Привет, меня зовут Хито Мацудайра (Hito Matsudaira), я моделлер персонажей для Nier: Automata. Можете ли вы вспомнить знаменитых моделлеров персонажей? Я не могу — создатели персонажей в наши дни редко становятся известными. К счастью, мне предоставили такую возможность, поэтому я хочу рассказать о своих мыслях и о том, как я моделировал персонаж 2B на основе эскизов. Читать дальше →