Если во времена Half-Life 2 в моде были фототекстуры, то сегодня материалы поверхностей в 3D-графике реального времени воссоздаются с нуля. Для этого используются шейдеры, написанные программным кодом. Но не все художники владеют программированием! Специально для них в UNIGINE 2 есть…
Эта статья — дополненная транскрипция доклада технического художника UNIGINE Ивана Муравского с состоявшегося летом UNIGINE Open Air.Под катом рассказываем, как была сделана система волюметрических облаков, а также про: • Облака в играх и симуляторах• Что важно для симуляторов• Облака в реальности• Рендер облаков: как это делается Читать далее
Я начинал своё знакомство с персональными компьютерами на ZX Spectrum 48. Он предоставлял довольно специфический, но вполне удобный и быстрый редактор програм. ZX Spectrum 128 уже имел полноценный полноэкранный редактор. На Commodore64 редактор тоже не заставлял чувствовать себя калекой. Даже на суровом отечественном БК0010-01, редактор позволяет вполне сносное редактирование и копирование ранее введённой строки. Что же касаемо BASIC`а Корвета… Читать далее
Состоялся релиз 2.16: мы внедрили поддержку DirectX 12 и Vulkan API, открыли Asset Store, добавили даблы и демо Марса в Community SDK, улучшили рендеринг (отражения, свечение, размытие при движении, эффекты камеры и др.). Появились новые SDK-браузер, редактор текстур и менеджер окон, и много другого полезного.Без лишней скромности, этот релиз открывает новую главу в развитии платформы UNIGINE.Начнем с самого интересного. Читать далее