Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2. Читать дальше →
Расставание с крупным издателем, потеря прав на своё главное детище, а именно Alan Wake, прощание с большими бюджетами на разработку – для многих игровых студий подобные обстоятельства были бы равны гвоздям в крышку гроба. Для многих, но не для студии Remedy. Они не просто не отчаялись…
Этим летом на GDC старший VFX-артист Remedy Йоханнес Рихтер рассказал о том, как реализовано процедурное разрушение в последней игре студии — мистическом экшене Control. В своей лекции он уделил внимание основному принципу построения многих внутриигровых эффектов, или принципу…
Можно ли иначе взглянуть на рождение Вселенной? Большой взрыв — это действительно рождение пространства и времени… или всего лишь один из фазовых переходов в уже существующей резонансной системе?Продолжение цикла «От точек к процессам». Размышления о том, как через идею волн и резонанса можно по-новому посмотреть на расширение Вселенной, реликтовое излучение и природу материи. Можно ли иначе взглянуть на Большой взрыв?