Зачем писать свой 3D-движок в 2026 году? Чтобы заглянуть «под капот» современной графики. В этой публикации делюсь практическим опытом разработки Shuttle Engine: от прямого обращения к VRAM по 64-битным GPU-указателям и оптимизации на Vulkan 1.3 до создания гибкого кастомного окна на Win32 API и систем отладки кадра. Читать далее
Я хотел бы рассказать вам о работе GPU консоли Nintendo DS, об его отличиях от современных GPU, а также выразить своё мнение о том, почему использование Vulkan вместо OpenGL в эмуляторах не принесёт никаких преимуществ. Я не особо знаю Vulkan, но из прочитанного мне понятно, что Vulkan отличается от…
Я переводчик из компании CG Tribe в Ижевске, и здесь я делюсь переводом руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Эта публикация является продолжением предыдущей публикации "Vulkan. Руководство разработчика. Рисуем треугольник", она посвящена переводу главы Validation layers.
The Khronos Group открыла репозиторий с примерами использования Vulkan, в котором каждый может найти высококачественные примеры по работе с Vulkan, проверенные группой. Khronos в сотрудничестве с внешними участниками создали проект унифицированных примеров в ответ на потребность пользователей в более доступных ресурсах и лучших практиках разработки с Vulkan. Читать дальше →