В этой небольшой заметке хотелось бы поделиться результатами реализаций нескольких технологий из gamdev-а. В основном коснёмся двух тем. Первая тема - это использование navmesh-ей для нахождения путей в пространстве трёхмерной сцены. Вторая тема - это использование lightmap и lightprob-ов для освещения динамических объектов. По каждой из этих тем обсудим немного теории и то, как всё это можно использовать в браузерном игровом 3d-движке Playcanvas. Читать далее
Следование по пути и управление движением Иногда нам нужно, чтобы ИИ-персонажи бродили по игровому миру, следуя по грубо очерченному или точно заданному пути. Например в гоночной игре ИИ-противники должны ехать по дороге, а в RTS юниты должны уметь перемещаться в нужную точку,…
Память ИИ‑агентов: как агенты запоминают, забывают и учатсяВсем привет! Продолжаю рассказывать и делиться своим опытом создания и внедрения ИИ-агентов. Сегодня давайте поговорим про память ИИ-агентов. Я поделюсь какие типы памяти использую чаще всего, поговорим про базовый минимум без которого нет смысла пытаться строить ИИ-агентов. Начнём с того как вообще работает контекстное окно и почему его не хватает, потом разберём какие типы памяти бывают, как они хранятся и как подгружаются в контекст. Читать далее
Поле Создание тайлового поля. Поиск путей с помощью поиска в ширину. Реализация поддержки пустых и конечных тайлов, а также тайлов стен. Редактирование контента в режиме игры. Опциональное отображение сетки поля и путей. Это первая часть серии туториалов, посвящённых созданию…